ዝርዝር ሁኔታ:

የሎጂክ ጨዋታዎች። "አስራ አምስት" እንዴት እንደሚሰበስብ?
የሎጂክ ጨዋታዎች። "አስራ አምስት" እንዴት እንደሚሰበስብ?
Anonim

የሎጂክ ጨዋታዎችን ማዳበር መዝናኛ እና መዝናኛ ብቻ አይደሉም። እንቆቅልሾች አመክንዮአዊ አስተሳሰብን ለማዳበር ያተኮሩ ናቸው። እጅግ በጣም ብዙ የትምህርት ቦርድ እና የኮምፒውተር ጨዋታዎች አሉ። ከታዋቂው እና ታዋቂው መካከል "አስራ አምስት" የተሰኘው እድሜ የሌለው የእንቆቅልሽ ጨዋታ ይገኝበታል።

የጨዋታው ታሪክ

ቀላል የሚመስለው እንቆቅልሽ በሩቅ 1874 የጀመረ ብዙ ታሪክ አለው። ፈጣሪዋ አሜሪካዊው ኖህ ፓልመር ቻፕማን ነበር። በኒውዮርክ ግዛት ውስጥ በምትገኝ አንዲት ትንሽ ከተማ ውስጥ ይኖር የነበረ አንድ ተራ የፖስታ መምህር አስራ ስድስት ካሬ ቁጥሮችን የያዘ እንቆቅልሽ ይዞ መጣ። ሁሉም ካሬዎች በተከታታይ አራት መደርደር ነበረባቸው።

መለያዎችን እንዴት እንደሚሰበስብ
መለያዎችን እንዴት እንደሚሰበስብ

በዚህ አጋጣሚ የእያንዳንዳቸው የቁጥሮች ድምር ከሠላሳ አራት ጋር እኩል መሆን ነበረበት። የፖስታ ቤቱ ልጅ ፍራንክ ቻፕማን ጨዋታውን አሻሽሎ ህጎቹን ቀይሯል። እንቆቅልሹ በፍጥነት በዓለም ዙሪያ ተወዳጅነትን በማግኘቱ እስከ ዛሬ ድረስ እንዲቆይ አድርጓል።

የጨዋታ ህጎች

አስደሳች እና ይልቁንም ከባድ አመክንዮአዊ ተግባር ህጻናትንም ሆነ ጎልማሶችን ትኩረት የሚስብ ይሆናል። "አስራ አምስት" በቺፕ ስብስብ የተሞላ የካሬ ሳጥን የያዘ የሰሌዳ ጨዋታ ነው።

የመለያዎች እቅድ እንዴት እንደሚሰበስብ
የመለያዎች እቅድ እንዴት እንደሚሰበስብ

ከአንድ እስከ አስራ አምስት ተቆጥረው በዘፈቀደ ቅደም ተከተል በሳጥን ውስጥ ይቀመጣሉ። ይህም ለመንቀሳቀስ ቦታ ይተውላቸዋል። የጠቅላላው ጨዋታ ተግባር ቺፖችን በማንቀሳቀስ ተከታታይ ተከታታይ ቁጥሮች ማግኘት ነው. በከፍታ ቅደም ተከተል መሰለፍ አለባቸው። በመጀመሪያ ሲታይ ይህ ቀላል እና ቀላል ነው. ነገር ግን አንድ ሰው መደምደሚያ ላይ ለመድረስ መቸኮል የለበትም. ይህ ተግባር በመጀመሪያ እይታ ላይ እንደሚመስለው ቀላል አይደለም. በአንዳንድ ሁኔታዎች፣ ምንም መፍትሄ የለውም።

ቀላል የእንቆቅልሽ ስሪት

ክህሎትን ለማግኘት፣ በቀላል አማራጭ እንጀምር። "አስራ አምስት" 2x2 በትክክል የጨዋታውን ይዘት ለመያዝ ይረዳል. ይህ እትም ከአንድ እስከ ሶስት ያሉ ሶስት ምልክቶችን የያዘ ካሬ ሳጥን ያሳያል። በመጫወቻ ሜዳው ላይ በዘፈቀደ ቅደም ተከተል ተቀምጠዋል። እነሱ በቅደም ተከተል መደርደር አለባቸው: 1, 2, 3. እንቆቅልሹን ለመፍታት, ቺፖችን በዘፈቀደ ማንቀሳቀስ የለብዎትም. "አስራ አምስት" እንዴት እንደሚሰበስብ በምክንያታዊነት ማስላት ያስፈልጋል።

የመጫወቻ ሜዳ መርሃ ግብር አራት ቦታዎችን ያቀፈ ነው። ከእነዚህ ውስጥ ሦስቱ በቺፕስ ተይዘዋል. አራተኛው ባዶ ነው, ለመንቀሳቀስ የተነደፈ ነው. በጨዋታው መጨረሻ, ከፍተኛ ቦታዎች በቁጥር 1 እና 2 ተይዘዋል. ከታች ረድፍ ውስጥ ሶስት እጥፍ ነው. ጨዋታውን እንጀምራለን. በላይኛው ረድፍ ላይ ባለው ቀላል እትማችን ውስጥ ሶስት እና አንድ አሉ እንበል። እና ከታች ባሉት ሶስት ስር በስተቀኝ በኩል አንድ deuce አለለመንቀሳቀስ የትኛውን ቦታ እንደሚይዝ። ወደ ባዶ ቦታ እናንቀሳቅሰው። ሶስቱ ወደ ክፍት ቦታው ይንቀሳቀሳሉ. በመቀጠል ክፍሉ ወደ ግራ ጥግ ይንቀሳቀሳል. ከእሷ በኋላ፣ ማውጣቱ ወደ ላይ ይንቀሳቀሳል።

በቀላል ድርጊቶች የተነሳ እንቆቅልሹ ተፈቷል። ስራውን በጥቂቱ እናወሳስበዋለን. በ3x3 እትም ውስጥ አስራ አምስት?እንዴት እንደሚሰበስብ

የመለያዎች መመሪያን እንዴት እንደሚሰበስቡ
የመለያዎች መመሪያን እንዴት እንደሚሰበስቡ

ሥዕሉ የእንቅስቃሴዎችን ቅደም ተከተል ያሳያል። አሁን ወደ ውስብስብ "አስራ አምስት" ስሪት መሄድ ትችላለህ።

እንቆቅልሽ አስራ አምስት ቁርጥራጭ

የጨዋታውን ቀላል ስሪት ከተለማመዱ በኋላ የበለጠ ከባድ እንቆቅልሽ መፍታት ይችላሉ። ስራውን ትንሽ እናወሳስበው። "አስራ አምስት" 4x4 እንዴት እንደሚሰበስብ ለማወቅ እንሞክር. ይህ የሚታወቀው የጨዋታው ስሪት ከአንድ እስከ አስራ አምስት ያሉት አስራ አምስት ቁርጥራጮች የያዘ ሳጥን አለው። እንዲሁም ለመንቀሳቀስ የሚያስችል ባዶ ቦታ አለ። እንቆቅልሹን የመፍታት መርህ በቀላል ስሪት ውስጥ አንድ አይነት ነው. ሁሉም ቁጥሮች በዘፈቀደ ቅደም ተከተል ናቸው። በቁጥር ሽቅብ ቅደም ተከተል ልታመቻቻቸው ይገባል።

የጨዋታው መግለጫ። የቺፕ እንቅስቃሴ ትዕዛዝ

እንዴት "አስራ አምስት" እንደሚሰበስብ ለማሰብ እንሞክር። የሎጂክ እንቆቅልሹ እቅድ በቺፕስ ተከታታይ እንቅስቃሴ ውስጥ ያካትታል. በመጫወቻ ሜዳ ላይ ያሉት ቁጥሮች በሚከተለው ቅደም ተከተል እንደተደረደሩ አስብ፡

  • 1ኛ መስመር - 8፣ 15፣ 2፣ 11፤
  • 2ኛ መስመር - 4፣ ትርፍ ቦታ፣ 10፣ 9፤
  • 3ኛ መስመር - 12፣ 5፣ 1፣ 6፤
  • 4ኛ መስመር - 3፣ 14፣ 7፣ 13።

በመጀመሪያ፣ በሳጥኑ አናት ላይ፣ የመጀመሪያውን ረድፍ ቁጥሮች ከአንድ እስከ አራት ይሰብስቡ። አሰላለፍአስቸጋሪ አይደለም. ከብዙ የቺፕስ እንቅስቃሴዎች በኋላ የመጫወቻ ሜዳው ይህን ይመስላል፡

  • 1ኛ መስመር - 1፣ 2፣ 3፣ 11፤
  • 2ኛ መስመር - 15፣ 10፣ የተጠባባቂ መቀመጫ፣ 4;
  • 3ኛ መስመር - 5፣ 8፣ 6፣ 9፤
  • 4ኛ መስመር - 14፣ 12፣ 7፣ 13።

አራቱን በቦታቸው ለማዘጋጀት አስር እና አስራ አምስቱን በሰዓት አቅጣጫ በአንድ ቦታ ያንቀሳቅሱት። ከዚያም የመጀመሪያው ረድፍ ሁሉም ቁጥሮች በተቃራኒ ሰዓት አቅጣጫ. ክፍሉን ወደ ታች ያንቀሳቅሱት. እና የተቀሩት ቺፖች አንድ ቦታ ወደ ግራ ይቀየራሉ. አሁን ቺፑን በቁጥር አስራ አንድ ወደ ታች ዝቅ እናደርጋለን. እና የመጀመሪያውን ረድፍ ቁጥሮች በትክክለኛው ቅደም ተከተል እናስተካክላለን. ሁለተኛውን ረድፍ በተመሳሳይ መንገድ ወደነበረበት ይመልሱ።

ይህን ለማድረግ ሁሉም ዋና እንቅስቃሴዎች በሦስተኛው ረድፍ ላይ ይከሰታሉ። የሁለተኛው ረድፍ ትክክለኛ ቅደም ተከተል ወደነበረበት ከተመለሰ በኋላ የመጫወቻ ሜዳው ይህን ይመስላል፡

  • 1ኛ መስመር - 1፣ 2፣ 3፣ 4፤
  • 2ኛ መስመር - 5፣ 6፣ 7፣ 8፤
  • 3ኛ መስመር - የመጠባበቂያ ሳጥን፣ 14፣ 10፣ 11፤
  • 4ኛ መስመር - 12፣ 15፣ 13፣ 9።

እንቆቅልሹ ሙሉ በሙሉ መፍትሄ እስኪያገኝ ብዙም አልቆየም። በሶስተኛው ረድፍ ላይ ወደ ቺፕስ ዝግጅት እንቀጥላለን. ይህንን ለማድረግ በመጀመሪያ, የመጨረሻዎቹን ሁለት ረድፎች የመጀመሪያ ቁጥሮች ወደ ቦታቸው ያንቀሳቅሱ. ቺፕስ 9 እና 13 ተስተካክለዋል እና ከአሁን በኋላ አይንቀሳቀሱም። ይህ አቀማመጥ ይህን ይመስላል፡

  • 1ኛ መስመር - 1፣ 2፣ 3፣ 4፤
  • 2ኛ መስመር - 5፣ 6፣ 7፣ 8፤
  • 3ኛ መስመር - 9፣ መለዋወጫ ቦታ፣ 15፣ 11፤
  • 4ኛ መስመር - 13፣ 14፣ 12፣ 10።

በመጫወቻ ሜዳው ላይ ስድስት ህዋሶች አሉ፣ በውስጡም አምስት ቺፖች ይቀመጣሉ። ትክክለኛውን ወደነበረበት ለመመለስየቁጥሮች ቅደም ተከተል, ቁጥሮች 12 እና 15 ቦታቸውን እንዲወስዱ አስፈላጊ ነው. ይህ በበርካታ እንቅስቃሴዎች ሊሳካ ይችላል. ከዚያ በኋላ ትክክለኛው የቁጥሮች ጥምረት ይደርሳል።

4x4 መለያዎችን እንዴት እንደሚሰበስብ
4x4 መለያዎችን እንዴት እንደሚሰበስብ

ይህን የሎጂክ ዲያግራም ከተጫወቱ በኋላ "አስራ አምስት" እንዴት እንደሚሰበሰቡ ሀሳብ ያገኛሉ። የጨዋታው ቅደም ተከተል መመሪያ ለተለያዩ የዲጂታል ጥምሮች ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል. ቁጥሮችን የማስቀመጥ እና የማንቀሳቀስ መርህ ተጠብቋል።

አናሎግ የዲጂታል "አስራ አምስት"

አስደሳች የሎጂክ ጨዋታ ከቁጥሮች ጋር በመንቀሳቀስ ላይ የተመሰረተ፣ በተወሰነ ቅደም ተከተል የተደረደሩ። በዚህ ጨዋታ መርሆዎች ላይ በመመርኮዝ ቁጥሮች በስዕሎች የሚተኩባቸው ብዙ አዝናኝ እንቆቅልሾች ተፈጥረዋል። ስዕሉ ወደ ተለያዩ ቁርጥራጮች ተቆርጧል. የእንደዚህ አይነት አመክንዮ ጨዋታ አላማ ዋናውን ምስል ወደ አንድ ሙሉ ስብስብ መሰብሰብ ነው. ከዲጂታል አስራ አምስት በተለየ እሷ ሁል ጊዜ መፍትሄ አላት።

የሚመከር: